Сражение с приливом: борьба за возрождение дельфина Экко.




Эд Аннунзиата застентчив, но решителен.



Когда создаются игры, непоследовательность является последовательным правилом. Несколько  человек сейчас тихо сидят возле доски для конференций. Вчера это был отдел маркетинга и юрист; сегодня - генеральный директор и продюссеры. Завтра это будет человек из игрушечной компании, который ничего не смыслит в видеоиграх. Встречи никогда не повторяются.



Это танец, который затеял Эд Аннунзиата, создатель подводного научно-фантастического хита Сеги, Ecco the Dolphin, все слишком знакомо. Сказать, что он был в этой комнате десятки и десятки раз за эти годы – лишь половина правды. Меняются места. Меняются игроки. Но цель остается прежней: шагать и шагать, пока что-нибудь не удастся.

Сегодняшняя встреча с представителями Sega не является исключением. Восемь человек в костюмах уже ждут Аннунзиату, пока он не приходит; тот почти уверен, что зашел по ошибке не в ту комнату: "Вы еще не завершили свою встречу? Ой, только мы заняли этот конференц-зал. Мы можем подождать лишь несколько минут." Но эти люди ждут именно его, и он присаживается.

Сейчас Аннунзиата очень нервничает. В его распоряжении более четырех человек, и это
добавляет в его голос едва заметной хрипотцы. Еще больше осознавая свои слова, он старается не повторяться и не сбиваться, как это иногда бывает.

Они сидят и смотрят. Они не улыбаются и не смеются, не кивают – ничего, что бы могло его успокоить и подбодрить. Они просто сидят. Ответственность за то, чтобы удержать их внимание и доказать, что его идея стоит их потраченного времени, тяжелым весом ложится на плечи Аннунзиаты.  И прямо сейчас он ненавидит их всем нутром.


«Нечего терять».


Эд Аннунзиата
Прошло более пяти месяцев с того момента, как Эд Аннунзиата написал в своем Твиттере о своей встрече с Sega — сообщение гласило: "Теперь шансы на нового Ecco the Dolphin увеличились в 100 раз!"  Но Сега до сих пор сдерживает свое решение, и судьба Экко кажется не настолько определенной, как верил сначала Аннунзиата.



В 1992 Sega of America выпустила свою первую интеллектуальную собственность: игру, повествующую об Экко, дельфине, который сражался с инопланетянами и путешествовал во времени, спасая своих океанских собратьев. Творение тогда еще более молодого Аннунзиаты, стало удачнейшим проектом, отличающимся как научно-фантастическими элементами и красотой, так и сложностью. Это работало, как сказал Аннунзиата,благодаря непреодолимому двойному восприятию. И последние десятилетия, создатель Экко безуспешно пытался возродить серию.



"Пропустили мимо ушей", – говорит Аннунзиата о Сеге: "Я настойчиво пытался продемонстрировать им нового Ecco the Dolphin. Уже на протяжении многих лет. Они просто не в теме."



Большая проблема заключалась в том, как сказал Аннунзиата, что мало, кто был хорошо ознакомлен с предметом разговора. И когда Аннунзиата начал рассказывать о путешествующем во времени дельфине, нетрудно догадаться, что они представили: кто-то закричал и замахал руками. Вместо этого они предлагали нечто, лишенное научно-фантастической основы.



Whale Trail
"Они показали мне Whale Trail, игру, на подобии Jetpack Joyride, для iPhone,"- сказал Аннунзиата: "И мое чувство было: 'Да это мило, но... это не настоящий Экко.' Экко включает в себя научно-фантастическую, своего рода эфирную, метафизическую, психоделическую атмосферу."



Jetpack Joyride
В планах Аннунзиаты даже не одна игра, а две. В первой, которую он назвал «Apocalypse» в качестве рабочего названия, мир стоит на грани уничтожения. Это должен быть традиционный исследовательский, подводный сайдскроллер Экко. Люди перестали существовать, но океаны наполнились жизнью. Земля полна здоровья и энергии, населенная жизнью повсюду — до тех пор, пока метеорит не сотрет все это.
И теперь задача Экко заполучить ДНК всех существ всех океанов, представленных в виде Песен,и создать Ноев ковчег с биологической информацией.


"Это не риск для Sega ... Им нечего терять. Никто из них не будет выглядеть глупо, если ошибусь я."
 Во второй части игрок берет на себя более богоподобную роль. От первой игры будет зависеть то, как они  возродят жизнь и вдохнут ее во все существо в мире еще раз.



Так или иначе, в этом заключается основная идея. Это, конечно, звучало странно, и задумка Аннунзиаты заставила представителей Сеги ломать голову. "Я просто не хочу превращать его в милашку  с большими глупыми глазами, чтобы в последствии лишь выбивать из него монеты", – говорит Аннунзиата об Экко.



Теперь Аннунзиата хочет сделать еще один шаг. Он не собирается просить о финансировании и о чем-то другом. Все, что он хочет от Сега – лицензию на имя персонажа.

"У них нет никаких планов, чтобы продолжить Экко"- говорит он. "Это не риск для Sega, ведь они не вложат в проект никаких денег. Они также не собираются что-то делать с игрой без моего участия. Им нечего терять. Никто из них не будет выглядеть глупо, если ошибусь я."

Путь к Сеге.

Аннунзиата стал создавать игры еще задолго до идеи Экко. Но ему пришлось пройти через трудные решения, прежде, чем это вылилось в полномасштабную карьеру; с юности он хотел стать ветеринаром. Создание игр было сторонним занятием.

В 17 с помощью 14-летнего вундеркинда в программировании, Майка Марсико, Аннунзиата создал игру под названием Pyramid Run. Это было первым его творением, за которое он получил деньги. Вскоре по почте начали приходить чеки.

Марсико сделал бОльшую часть работы, признает Аннунзиата, но он сумел постигнуть некоторые языки программирования игр.  "Этот парень сделал мне карьеру" – говорит он.

"Как только мозг начинает думать на этом языке – когда понимаешь, как работает плавная прокрутка, графические символы, спрайты, обнаружение столкновений, частота кадров - нужно продолжать учиться этим вещам"- говорит Эд. "Мой мозг полностью погрузился в этом, и я взял инициативу на себя.  Я очень стремился [к созданию игр]. Я просто расцвел в этом."

Так он стал программистом. После колледжа, Эд Аннунзиата устроился в компанию под названием  Sunburst Communications, создававшей обучающие программы для детей школьного возраста.

«Я не был педагогом» – говорит он: «Я не имел опыта. Я просто был 6502-м программистом на компьютере  Apple II. Развивающие игры не подразумевают развлечение. Если бы они были анимированными и интерактивными, то образовательный процесс был бы заброшен».

В 1989 он совершил поездку из Нью Йорка в Сан Франциско, за несколько дней до того, как землетрясение Лома Приета потрясло Bay Area. Этот шаг был отчаянным,  но вскоре он получил работу в Sega. Это был резкий скачек от образовательных игр ко множеству путей их создания.



688 Attack Sub
«В Sega, если это весело, если это круто, если вы нуждаетесь в сотнях тысяч долларов для создания проекта, вы получите это. Я чувствовал себя поистине счастливым. Я понимал это даже тогда», - признается Эд.

Первая игра Аннунзиаты, как продюсера, была Abrams Battle Tank для Sega Genesis. За ней последовали 688 Attack Sub и, наконец, Spider-Man vs. the Kingpin — проблемная игра, которя впоследствии вызвала массу сожалений.



Spider-Man vs. the Kingpin
«Иногда вы получаете проекты, которым суждено быть неудачными» , - вспоминает об этом Аннунзиата: «Разработчики начинают не справляться, и тогда проект отменяется. Лицензиар злится, ведь это губит их планы. Теперь мы имеем разгневанного лицензиара и должны подыскать новых разработчиков. Они оказываются еще хуже, чем предыдущие ребята, но вы в отчаянии, все снова плохо— необходимо обращаться уже к руководителю и сказать:  Да это случилось. Мы отменили вторую разработку и начали искать новых людей, но у нас уже нет никого на горизонте.' С Человеком-Пауком все было именно так. Ничто не шло правильно».



Но несмотря на многие проблемы проекта,который, казалось, развалится, как домино,работать над игрой о Человеке-Пауке было мечтой Эда. Аннунзиата вырос с этим персонажем; более того, он был им буквально одержим. Оба родились в один и тот ж месяц в одном и том же городе – Нью-Йорке. Проблемы к черту — для Аннунзиаты:  возможность сделать игру о Человеке-Пауке сделала его счастливым.



«Я завершил его не только по этой причине, но и для того, чтобы не ударить в грязь лицом» - говорит Аннунзиата.: «Я стал получать хорошую репутацию [в Sega] Вроде: 'Эд не сделает дерьма здесь'».



Но его босс, Клайд Гроссман — человек, которого Эд называет «своим Йодой» — не винил его за неприятности проекта. Когда в 1991 игра была завершена, Гроссман пригласил его на обед, отпраздновать, где и спросил, над какой игрой тот собирается работать дальше.

В последующие полчаса и половину бутылки вина за ними, Аннунзиата рассказал об идее океанской истории, которая родилась у него еще в 20-летнем возрасте. История, игровая механика, визуализация и и даже команда разработчиков — ни одна из деталей не была тронута, когда Аннунзиата горячо описал свое океанское творение .



Когда он закончил рассказ, Гроссман задал один простой вопрос:

-«Ну и кто захочет быть гребанной рыбой?»

Это был Гроссман, который позже придумал имя "Echo", в честь эхолокации героя, а Аннунзиата лишь изменит написание.

Новые океаны – старые друзья.

Когда Экко сделал свой первый всплеск в игровом мире, Аннунзиата заработал еще усерднее. Он нашел брата по духу в лице композитора Спенсера Нильсена.



Они оба работали над Spider-Man vs. the Kingpin, но их пути, на самом деле, не пересекались, до тех пор, пока не вышел «Экко». Нильсен, музыкант с пяти лет, провел бОльшую часть жизни в написании музыки, поощрении художников и создании альбомов. Он не был игровым гиком. До тех пор, пока он не получил звонок от Sega в Сан Франциско, он даже и не думал,, что игры тоже нуждаются в музыке.



«Это было так далеко от моего мира», - говорит Нильсен: «Мне было уже 30. Видеоигры, в которые я играл до этого, были аркадными. Я даже не представлял, как развивается индустрия домашних консолей.»



Но у Нильсена уже подрастали сын и дочь, поэтому, спустя несколько месяцев, он счел, что работа в Sega могла бы быть ему интересна. Он обустроил свою первую студию в кладовой штаба Sega of America. Там он стал работать над преодолением разрыва между  звучанием 16-битного чиптюна и платформой CD-ROM.



Нильсен станет писать музыку для самых различных видеоигр — от Batman Returns и Spiderman vs. Kingpin до Jurassic Park. Тем не менее, он чувствовал, что отличается от своих новых коллег.



«Меня было сложно принять, потому что я не являлся геймером», - вспоминает Нильсен: «Я уверен, что это по-прежнему так, но казалось, что все были непревзойденными игроками. Если они и не работали над играми, то они в них играли».



Именно отстутствие опыта в играх и заставило Эда Аннунзиату обратить внимание на кандидатуру Нильсена.

«В конкурсе намного легче победить, когда два разных творческих человека имеют разные идеи» - говорит Аннунзиата : «[Нильсен] не гейм-дизайнер, не программист; он не тот, кем являюсь я».

Нильсена так же быстро привлек проект «Экко». «Я тотчас же был им очарован», - говорит он: «Я люблю океан». Все свою юность я был серфером, нырял с аквалангом».



Спенсер Нильсен
Идея Аннунзиаты о путешествующем во времени дельфине, живущем в свободном от людей мире, заворожила Нильсена. По его признанию, задача проекта – избегать любые человеческие звуки – была замечательной. Не сложно поверить, что эти два разных человека стали на протяжении проекта близкими друзьями. Оба продемонстрировали одинаковую страсть к своей работе, и оба стали одинаково почитаемы другими. Нильсен покинет компанию в 1997, перейдя в OffPlanet Entertainment  с несколькими бывшими коллегами по Sega, но его отношения с Аннунзиатой только укрепятся.



«Мы – братья», - просто признается Нильсен:  «Я люблю его. Он поддерживает меня, и я поддерживаю его. Он считает себя застенчивым. Но на самом деле имеет много уверенности в себе и знания того, что он делает. Я в восторге от того, что он создает».


От Экко к The Big Blue.

За последние 15 лет тема Экко часто вскакивала между Аннунзиатой и Нильсеном.

"Эй, Нильсен, я шагаю к ним снова!" шутил Аннунзиата перед каждым своим туром к Сеге. Каждый новый шаг расстраивал еще больше, но создатель Экко не сдается. «На самом деле, они хорошие ребята, люди из Sega» - говорит он, и он никогда не сожалел о своей работе с ними. От решения Sega – опубликовать или дать ему лицензию на Экко – зависит и следующий шаг.



"Я верю, что лицензия, как интеллектуальная собственность, достаточна для того, чтобы получить финансирование не только для разработки, но и для публикации"- говорит Аннунзиата. "Я не уверен, что решусь на Kickstarter [с Экко]."



Но сообщесво Kickstarter, все же, привлекательно для него. «Создание с нуля с фэнами на твоей стороне, их привлечение и способность общаться с теми, кому действительно небезразлична тема – это действительно здорово»- говорит Аннунзиата. Возможно, поэтому это и будет играть значительную роль в его будущем проекте. Застенчиво и взволновано, Аннунзиата признается, что готов запустить Kickstarter — со Спенсером Нильсеном на его стороне, разумеется.



Ранняя наработка Big Blue
Проект назван The Big Blue, и является новой подводной приключенческой игрой Аннунзиаты. Игроки могут играть за различных морских млекопитающих, исследуя океан. В игре будут затронуты научно-фантастические темы, а также экологические: происхождение жизни, эволюция, биогенез . Но самое главное, речь пойдет о том, как жизнь сохраняется и процветает.

" Речь пойдет о жизни на разных уровнях развития" – говорит Аннунзиата: "Это история о том, какой сильной и непоколебимой может быть жизнь в стремлении сохраниться. Она вовсе не хрупка. Жизнь не цепляется за края скалы в надежде на спасение. Она очень разумна и настойчива. И она победит. В конце концов, так всегда и происходит".



Низкополигональный тест "Руинов города людей" в The Big Blue
Над The Big Blue будет работать Аннунзиата со своей студией дизайнеров и аниматоров, а также студия Спенсера Нильсена, Illumina. Основанная Нильсеном и Лизой Кук, Illumina разработана для интерактивных средств массовой информации и разработок компаний. Illumina будет работать над созданием музыки к будущей игре, а также помогать Аннунзиате продюссировать видео для Kickstarter и координировать проект.



Kickstarter будет запущен в феврале. Скорее раньше, чем позже.

 Пути расставания.

За более, чем за половину жизни, Экко стал частью Эда Аннунзиаты. Его любовь и влечение к океану начались в юном возрасте, когда он увидел «Челюсти», которые испугали его до чертиков. В другой раз он упал в воду — в данном случае, бассейна —и понял, что боится подводных теней

"Пришел жуткий страх,"- рассказывает Аннунзиата: "Я вдруг испугался, что акула внезапно нападет на меня. Я не знаю почему, но страх, именно этот страх, действительно вдохновляет меня"


Океан прекрасен, но чужероден и причудлив. И если он способен убить, то Аннунзиата находит это еще более привлекательным. Тем не менее, старые игры про Экко, которые он создал,  уже начинают терять этот "ужасающий страх", который делал их еще более завораживающими.

"Спенсер помог мне вырасти," - признается Аннунзиата: "Я иду и разговариваю с ребятами из Sega об Экко, и все, что я говорю, я говорил раньше, я чувствую, что каким-то образом вырос из этого. Это для детей."

Аннунзиата привел пример в разнице между типичной научной фантастикой 70-х в сериале Battlestar Galactica и недавней перезагрузкой, которая погрузилась уже в более взрослые и серьезные научные теории. Вот, чего хочет Аннунзиата. Никакой казуальности, никаких жеманных оберток. Никаких собираний монеток, никаких больших, глупых глаз. Он хочет углубиться в тему настолько серьезно, насколько может



"Я обязан это сделать"- говорит создатель Экко. "Я обязан это самому персонажу. Я был действительно счастлив, когда «Экко» стал успешен, и именно он поставил меня на ту траекторию, когда я уже сам смог создавать свои игры. У меня всегда была с ним эмоциональная связь. Этот дельфин занимает большое место в моем сердце."


Но эмоциональная связь Аннунзиаты с Экко не гарантирует приверженности Sega, или поклонников, если он получит возможность разработать продолжение сам. Он не хочет отпускать Экко, но Экко эволюционирует в нечто новое. Аннунзиата будет продолжать бороться за его будущее настойчивее, лучше и въедливее, но, да, в море много рыбы и без этого. Иногда даже лучшие друзья должны расставаться.

"Если я не смогу вернуть Экко, то я планирую создать нечто новое и оригинальное, вывести это на новый уровень зрелости, новый уровень визуальных технологий, новый уровень геймплея, и обязательно пойду на это. Нужно придумать новое свойство игры. Нового Ecco the Dolphin. И вот тогда мы посмотрим, что выйдет".



Аннунзиата всю жизнь смотрел на метафорический океан, но отражение, которое исходит от него – больше, чем его игры. О жизни на разных уровнях планеты и о  том, как непреодолима нужда в выживании.

Аннунзиата не беззащитен и не цепляется за скалы, в надежде выжить. Он разумен и настойчив. Готовый к победе, потому что, в конце концов, он победит".


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.